2017年11月11日土曜日

BBros: AIのデザインについて 開発のブログ

Dev Blog AI関係
As we stated before, our goal is to have different enemies feel distinct to fight against. We don’t want enemies to differ merely in a few stats, such as having more or less hitpoints. 
There are two ways to achieve this, as we see it; the first one is having unique skills that give enemies tools to challenge the player in different ways, and that require the player to formulate different tactics to overcome. 
The second one is having enemies behave differently, as determined by their AI.
これは素晴らしいのだが…
プレイヤー的には85%の攻撃成功4人に囲まれたBrigand Thugが避けまくるのはヤメロ(笑)4人目が1回だけ成功とか勘弁してくれ(涙)
4人のウチ3人が5回空振りとかなー!ヲイ!!ってなるわけだ
確実に殺せると思って囲んでるコッチの都合を少しは考えろや。
 その前に64%のウチのが3度空振りとかした後だとリセットしたくなる
てか、その反撃でウチのが殺された場合は100%リセットしてる(アタリメーだわw)

0.05パーセントって何回に1回か知ってる?2000回に1回だよ。
やり直して、また起こるってどゆこと??
って気分になった。
4回目の戦闘やり直しでこのGame止めようかなと思った。
もしかして戦況の評価関数の出来がすごくないか?ってね
RNGにバイアス掛けてんじゃないのとも思った
肝心要の敵だけが重要なポイントでかわしまくるのでそう感じたんだ(Brigand Raiderなら回避値も少し高いだろうけど、Thugなんで「え?」ってなるわけ)

8回ぐらいやってやっとウチのを「事故死のような殺し方」しないで闘いが終わる結果を得た。

その後にこのBlogを読んだ。
うーむ、ここまで書くからにはチートしてないよなー???
AIに自信をもってるヤツがRNGをごまかすとは思えんし。

実際にシールド割りは的確にやってくるしブログの通りである。
ゾンビはしっかりバカっぽい行動をするのも事実だ。

まあ、ゴブリンウルフライダーのウルフが鞍上のゴブリンが殺された瞬間に噛み付いてウチの戦士を殺しちゃうとか、経験さえ積めば予測できることは良いんだよ。報酬倍にしろぐらいしか言いたいことはない。

一番大事なポイントで一人ぐらいは殺したいってデザインになってるんじゃないかという疑念は未だに払拭できないではいるが(疑り深い性格なのだ)

ブログでイロイロと表明してくれてあるのはプレイヤー的にはありがたいな。これで辞めずに済んだ。





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