2017年11月16日木曜日

BBros: RNGゲームに思うこと 求む「絶対成功チケット」

WarbannersというGameを買った
Battle Brothersに疲れたのだ、
いや、まだ2nd兄貴団は36日目なんで疲れる段階ではないのだが

Orc8体(Warrior一体)にレベル4ぐらいのアニキ団12人
勝つんだけど仲間が死ぬか不具になる。
3回戦って精神的にくたびれた、仲間クンが死ぬ時に
『あ、あ、間に合わん!』と思いつつ

死んだやつの配置を見て『だから、そこは危ういと知ってたんだよな自分は』って。
RNGが悪いんじゃない!確かにそうだ。
だけど最後に至るプロセスでどうしても85%を連発で2回外されたりすると悲しくなるのは確かなのだ。
15%の成功確率の弓が偶然当たるのは全然嬉しくない
「え?当たったの」ってだけ
何故なら戦術的にそんな15%に頼ってプレイするやつは居ない

RNGの問題は「ここは確実に仕留めて」って思ってる場所で慎重に積み重ねてきてる場面をブチ壊されるときだ。
リセットしたくなる瞬間である。
多分warbandでも同じ気分になる予感がする

Warbandのレビューのまとめがナルホドって内容だった
A fun, tactically-engaging game that’s let down by relentless RNG swings and limited options for play.
あるパーセンテージの場合にノーミス攻撃チケットを使う権利が欲しい。

これがあるだけでターンベースの戦闘ゲームの人気は100倍になると確信する。






2 件のコメント:

  1. RNGがドラマを生む面はあるんだけど、プレイヤーの方で描いてるものがあると、邪魔な面もありますね。

    TRPGのSW2.0のリプレイ本を読んでると、成否判定のダイス振った後に、達成値をブーストするアイテムを使ってて、良いシステムだなと思ったりしました。
    追加のコストをその場で支払って成功率をブーストする、ってコンピューターゲームはあんまり無いかもですね。

    Tormentで、基礎パラをCurrencyとして支払って、成功率をブーストするってシステムが紹介されてて、これも良い。( http://www.zam.com/article/1317/torment-tides-of-numenera-preview )

    どちらも、85%を100%にする、という話ではないですが、そういう使い方も出来ますね。

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    1. コメントサンクス
      基礎パラを支払に使うんだスゲー(回復Potで戻せると読んで納得)
      DMのいる世界でのRNGは、その価値がその後のマスタリングに活かされるんですよ。
      大成功だろうが大失敗だろうがそこの参加者が共有するストーリーに組み込まれていきますんで価値を生むんですよね。
      もちろんマスターの裁量によりますが、非常に重要な局面でプレイヤーが最善を尽くしてるのを上回るRNGの偶然はドラマになります。
      そのドラマティックな展開をどこかで補うor最大限に有効活用できるマスターがいる前提で成り立ってる。

      SW2.0システムは不幸なことに私は知らないですが
      あそこの人たちはゲームデザインに長けている(知力が高い人達なので)上に実践経験も非常に豊富なので良いアイデアをお持ちなんでしょうね。

      Battle Brothersも悲劇を補えるPerkをイロイロと用意してくれているのですがレベルアップに1つしか入手できない。
      するとレベルアップを2、3回しかしてない部隊はまずは必須のPerkを取るしかなく(涙)
      やっぱドイツで作られたGameはシビアやなーって思いました。
      ドイツの研究開発部門の人と一緒に仕事をしたことがあるんですが、非常に明快で賢く、また、ウヤムヤなことをしない(素晴らしすぎで和風なコッチは凹まされてばかり)
      やはり私は『ここだけは通してお願い券』が欲しい民族なのでしょうね

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