TES4やってて不満な点はクエストの色合いTAGが無い点
ネティエさんが読んでくれたりするならココに書くね。
TES3はプレイヤーの判断に任せて自由にクエストに対処できる。
クエストの意味はプレイヤーがその世界のFaction間の中の立ち位置だったり、あの世界全体への態度によってまさに自分なりのストーリーを作り上げて行ける稀有の名作だと今でも思う。
神々の相克もあるのでファクションの正義は常に対立するし、あの世界の理解が深まると現代人の正義で割り切るのも無理だと解ってきてロアの意味もすごくある。もちろんTES3まででは語られないことが多いのでなおさらプレイヤー個々で自由に世界観を構築できる。
つまりTES3はハイ・ファンタジー好きの知的階級のお遊び空間として完璧なのだ。
TES4,5はその部分は全部捨て去って大量な顧客層を獲得するわけで
まあ、よくあるパターンではある。
余計な説明的な追加情報を出し続けることで何もかもが台無し(ワハハハ)ってのは、著名なファンタジーの連作でも見受けるパターン。
Raymond E Fiest のPugくんシリーズなどがそれで最終2つのサーガはもうね読む気しない。自分的にはSerpentwar sagaまでて良いよって思う。(その先も読んじゃったけど)
マスマーケット向けの大衆作品の品位が落ちたとかボヤくのはジジイのやることでビジネスでやってることに目くじらを立てるのは間違いだし、それで増えたファン層が満足すればそれでいい。
さて、本題である。
LD2.5はTES3のような意味でのロアとかを期待するより
Sim何とか的な変転する世界の情勢を目指してると思ってます。
Crusader Kings2などをネティエさんは参考にされてると思ってますし
Faction間の相克は演出されるにしても深い理由はあまりない。
まあテクノロジー推進派と魔法世界推進派は常に対立項になるようになってたと思うんだけどね。
それでですね、ルナドンのNPCはクエストの好き嫌いってありますよね。それって大切だなーってTES4やってて思うんだよね。
どんなタグ付けと重み付けをするかはジックリ考えて貰うとして。
コンパニオンは「一定のクエに関しては一緒に行動するぜ」的な
まあ、自由度が高い世界だとクエを受けても他のことやってられるんでプレイヤーの行動評価をするタイミングをどうすんのってのはあるけども
TES4でコンパニオンが受ける仕事で文句言ってくれるMODっれアレン(Arren)しかないんです。
まあ、このArrenはある意味驚くべき出来でして
MODの書き込み見ても「コンパニオンに本気で腹を立てたのはコイツだけだ!」ってのが多い。
イヤもう私もそのクチでして、本気でGame内でケンカ別れしましたからねー(アハハハハ)
やっぱ、言うこと聞かないって部分が無いと生き生きした世界にならないっすよね