2017年3月23日木曜日

Part time Companion が欲しいなあ

TES4やってて不満な点はクエストの色合いTAGが無い点
ネティエさんが読んでくれたりするならココに書くね。

TES3はプレイヤーの判断に任せて自由にクエストに対処できる。
クエストの意味はプレイヤーがその世界のFaction間の中の立ち位置だったり、あの世界全体への態度によってまさに自分なりのストーリーを作り上げて行ける稀有の名作だと今でも思う。
神々の相克もあるのでファクションの正義は常に対立するし、あの世界の理解が深まると現代人の正義で割り切るのも無理だと解ってきてロアの意味もすごくある。もちろんTES3まででは語られないことが多いのでなおさらプレイヤー個々で自由に世界観を構築できる。
つまりTES3はハイ・ファンタジー好きの知的階級のお遊び空間として完璧なのだ。

TES4,5はその部分は全部捨て去って大量な顧客層を獲得するわけで
まあ、よくあるパターンではある。
余計な説明的な追加情報を出し続けることで何もかもが台無し(ワハハハ)ってのは、著名なファンタジーの連作でも見受けるパターン。
Raymond E Fiest のPugくんシリーズなどがそれで最終2つのサーガはもうね読む気しない。自分的にはSerpentwar sagaまでて良いよって思う。(その先も読んじゃったけど)

マスマーケット向けの大衆作品の品位が落ちたとかボヤくのはジジイのやることでビジネスでやってることに目くじらを立てるのは間違いだし、それで増えたファン層が満足すればそれでいい。

さて、本題である。
LD2.5はTES3のような意味でのロアとかを期待するより
Sim何とか的な変転する世界の情勢を目指してると思ってます。
Crusader Kings2などをネティエさんは参考にされてると思ってますし
Faction間の相克は演出されるにしても深い理由はあまりない。

まあテクノロジー推進派と魔法世界推進派は常に対立項になるようになってたと思うんだけどね。

それでですね、ルナドンのNPCはクエストの好き嫌いってありますよね。それって大切だなーってTES4やってて思うんだよね。
どんなタグ付けと重み付けをするかはジックリ考えて貰うとして。

コンパニオンは「一定のクエに関しては一緒に行動するぜ」的な
まあ、自由度が高い世界だとクエを受けても他のことやってられるんでプレイヤーの行動評価をするタイミングをどうすんのってのはあるけどもTES4でコンパニオンが受ける仕事で文句言ってくれるMODっれアレン(Arren)しかないんです。

まあ、このArrenはある意味驚くべき出来でして
MODの書き込み見ても「コンパニオンに本気で腹を立てたのはコイツだけだ!」ってのが多い。
イヤもう私もそのクチでして、本気でGame内でケンカ別れしましたからねー(アハハハハ)

やっぱ、言うこと聞かないって部分が無いと生き生きした世界にならないっすよね


4 件のコメント:

  1. 今年はこの辺も含めて、NPC関連をまじめに作っていきたいですね~。

    依頼タイプの好き嫌いは、NPCの性格パラで決めます。
    依頼を請ける際に、メンバーがとるであろう反応(好感度で+1とか-1とか)を見られるようにします。
    嫌いな依頼を請けた場合には、まあ、請けるごとに不満が増えて、閾値を超えると別れ話を切り出される。
    閾値は性格パラのAggressiveさやToleranceから出すと思います。この処理は、「休息をとる」時に入れる予定です。

    「依頼の遂行」じゃなくて「行動」に結びつけた方が良いかも?
    たとえば、閉店後のお店に忍び込もうとした時に、Goodnessパラの高いメンバーに止められる、という処理を入れてたりするんですが、
    そういう「行動」ごとに『これをした』というデータが記録されるようにしてるので(ハードコーディングしてある行動タイプに限りますが)。

    "Part timer"というので今思いつきましたが、その「行動」をとる時に一緒に居なければ嫌われない、としても良いかもと思ったんですが、どうでしょう。「別れる」のではなくて、行動メンバーから外して待機させる機能が作ってあります。

    キャラのパラメータとして、「幸福度」と「目標」がやはり必要だと思って、いれようとしてて、その辺とも関わってくるので、わりとタイムリーな話題でした。:D

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  2. 「依頼」単位で言うと、関係者と自身の肩入れしてるFactionとの対立関係と、キャラそれぞれの、Factionに対する好み、とかも考慮できるようにしないとですね。

    Factionについては、一時的な「政治的協力関係」を表すものから、もっと息の長い「組織」のようなものまで、動的に作れるように考えてるとこです。
    ローカルなもの(領主の相続者争いとか)は主に動的に作りますが、組織系はあらかじめ作っておいたり、スクリプトイベントから作ってコントロールしたり。

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    1. "一時的な「政治的協力関係」を表すものから、もっと息の長い「組織」のようなものまで、動的に作れるように考えてるとこです"

      楽しみですなー、実際そいう複層的な関係が動的に変化すると
      したら世代交代しつつもその世界に浸りたくなるかもですねえ

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  3. シミュレーションやストラテジーの外交画面みたいに、それらの「関係」を数字なりで見られる形にすると思います。(関係者でフィルタリングできるような?)

    国家や組織の行動の前に、まずは非冒険者NPCひとりずつの行動をいくらか進めてからですね。やりやすい処理の仕方を探りつつ。いまは手始めに、NPCが宅配や護衛の依頼を発行する、という処理を書いてます。:)

    結局上手な演出がないと良く解らない、となりそうな要素でもあるんですが、まあ、夢は大きく(笑)

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