Age of Decadence メチャ可能性を感じたのだけど…
ちょっとだけ強くつくりなおしたキャラでセーブせずに試しに色々とやってみた。動画も見てみた。
結論はGame知識(どこに何があるか、そこで何が起きるか何を得るか、そのために必要なスキル数値は幾つかを知ってること)が全てで面白くない
(追記:いやそう断言しちゃダメかもと思い始めた)
Sneak3なら100パーセント見つかる、4なら100パーセント成功
ということで、ここに潜入するまでにSneakは4にしておこう。
そのためにはスキルポイントをココとココの会話で貰ってと
逆算して計画的に効率よく消化していく……
(追記:逆算してやってくれってコンセプトのようだ)
動画のプレイは終始それで進んでいく、何か大きなアチーブメントをするためなのか知らないけど、面白くもなんともない。
(追記:多分それを楽しんでるようでやんす)
プレイヤーはスキルポイントを割り振ったらできることはない
選択肢自体が無いのだ、まずキャラのStatsで出会えるクエストは限られる、まあ、出会っても生き延びられないので出会い避けるしか無いクエストはあるにはあるのだが、その場合は選択肢は早い段階で逃げ出すだけなので会話を続けることも不可、とにゅうまで興味本位で会話をつづけると大概は終盤ではYes/Noがなく一択の会話メニュー
うーん、これヒットしなかった理由分かったよ
フラストレーションを与えるしか無いGameは誰も続けないよ
非常に面白い題材なのにリジッドな制御にこだわりすぎて
プレイヤーの遊ぶ部分をナシにしてる
勿体無いなぁと思った
2018年2月26日追記
このゲーム、延々とやるものではなく3-4時間で1プレイ終了タイプのようだ。
そしてプレイヤーは『こんどは話術だけで行ってみるぞー』って
それで失敗して、『うーん話術で行くには何が必要だろう?』みたいな
何度もプレイするっていう何度もってのは試行錯誤のことだったみたい。
”RPG+メタゲーム”なんだから”メタゲーム部分”もゲームとして本気でやってねということか?
うーなるほど、自分が最近TESばかりやってて感性が悪くなってたんだ
反省しよう
アドベンチャーゲームとして遊ぶのが正解ですかねー。
返信削除「プレイヤーの遊ぶ部分」を、戦闘シーンに求めすぎてしまった感じなのかなあ。
判定でダイスを振らないのは悪くないんですけど、タイトに設計しすぎると良くないんですね。
ダイスを振らない場合はAlternativesが色々と必要ですね
削除そのパスは通れないのはOKですが
このゲームはデザイナーが自分の想定してるものを厳しく設定しすぎてしまった感じになってしまいました。
このルートを行きたい場合は必要なスキル値から逆算して「これこれをやらない限り無理」っていう。
そうするとゲーム内リソースの獲得方法の探索だけがプレイヤーのクリエイティビティの発揮場所になってしまう。
まあ、その組み合わせの多様さがあれば楽しかったのですが
今探ってる範囲ではチョット「しばり」がキツイかなと思う
色々と野心的な作品ではありますし、こっちが馴染む必要もあるんだろうけど。
リソースに限りがあると詰んでしまう可能性があるので
そのあたりを緩くしたほうが良かったのかなと思う。
開発者は20回ぐらい遊んでくれって思ってても
プレイヤーは1度の失敗体験で再プレイよりは投げ出す可能性のが高いのを開発側は理解してないように思う
ってかテキストベースのSorcery!なら全然平気なんですよね
あれって詰んだ感がないからかな?
3Dのワールドで一々操作させられて
あれもダメ、これもダメってなるときの喪失感と徒労感は大きいのかなあ
えー、グダグダ愚痴を言ってましたが(笑)
削除これ1キャラに入れあげるんではなく何度も何度もやりつつ『いくつもある正解』をどんどん見つけていくゲームですわ。
RPGなんですよ、確かに、だけど何度も何十回もやって当然という
その中で見つけにくい真実を一つづつ解き明かしていくという(笑)
プレイヤーvsゲームデザイナー的なメタなゲーム
うわー、新しい!
短いゲームなんですね。
返信削除意外にローグライク(のあんまり新しくないやつ)と思想が近いのかも知れません。